Regras de Batalha
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Regras de Batalha
As batalhas feitas no RPG Mytholog são complexas. Elas são feitas no CHATBOX, encontrado na página principal. Os golpes, técnicas e investidas são feitas simplesmente falando. Exemplo:
Quanto mais detalhada a descrição do golpe melhor. Por exemplo, se alguém fala:
Ele tem probabilidade pequena de acertar. Agora, se ele fala:
Ele tem muito mais chance de acertar o chute. Isso sem falar que, com o objetivo falado, há uma probabilidade do braço realmente ser quebrado.
Um detalhe importante das batalhas no Chatbox são: Os ranks de todos os presentes são retirados durante a batalha. Por exemplo, se seu rank é Deus, ele se modificará. O(s) Lutador(es) do primeiro time receberão o rank de "Time 1", e o nome ficará azul. O(s) Lutador(es) do segundo time receberão o rank de "Time 2", e o nome ficará vermelho. O(s) Juíz(es) receberão o rank de "Juíz", na cor preta. Administradores, moderadores e Deuses receberão o rank "VIP", na cor verde. Os demais convidados e espectadores receberão o rank "Convidado", na cor amarela.
Todos os lutadores do Time 1 ou Time 2 devem usar as letras com a mesma configuração de seus times. ( Time 1: EDIT e Time 2: EDIT. Se não souber o que isto significa, pode escrever abaixo ). Os juízes deve falar em preto. Administradores, Moderadores e Deuses podem falar na cor que quiserem, mas neste caso, o juíz pode puni-los se houver atrapalhação na luta, portanto favor falar o mínimo possível e favor ter bom-senso. Convidados e espectadores NÃO DEVEM FALAR EM HIPÓTESE ALGUMA. Se houver reclamação de Mensagem Privada e estiver atrapalhando o jogador, ele pode reclamar e o assunto será averiguado pela administração.
O Chatbox deve ser "limpo" ( Ou seja, retirado de todas as mensagens já ditas ) Antes de qualquer luta, e a primeira mensagem SEMPRE deve ser do juíz dizendo algo ou dando alguma ordem. Quando ele disser "COMECEM" ( O que pode ser antecedido de algo de preferência do juíz, como 3, 2, 1 ), a partida começa. O tempo e intervalo de cada uma é decidido pelas regras de cada campeonato.
A luta funciona assim: Cada um tem 3 barras: A barra de HP, a barra de MP e a barra de HIT. Elas podem ser vistas no perfil. Para saber mais informações, favor ir em Regras de Perfil. Basicamente, a bara de HP coordena a vida que a pessoa tem, a barra de MP a mágica que ele tem e a barra de HIT a barra de exaustão. Se a barra de HP chegar a zero, o jogador é morto, mas pode ser ressuscitado ( ATENÇÃO! Se ele não for ressuscitado em 24 horas, sua conta é excluída ). Se a barra de MP chegar a zero, ele não pode mais executar magias e técnicas. Se a barra de HIT chegar a zero, ele é nocauteado. Lembramos que, para esquivar-se ou para defender-se com escudo, a barra de HIT não é diminuída.
Na luta, usa-se um vocabulário especial. Favor prestar muita atenção agora.
- Hit - É o dano causado por um golpe comum. O Hit é calculado pela fórmula "F : 10", sendo que F é a força. Um exemplo é se um jogador tem 100 de força e ataca. O Hit tira 10 pontos na barra de HP. O Hit pode ser diminuído ou zerado, dependendo da defesa ou magia que o outro utilizar.
- Super Hit - Um Hit muito forte. Este Hit é usado somente com bastante treinamento de uma técnica, transformando-a em uma Super Técnica. O Super Hit pode multiplicar o Hit de 2-10 vezes.
- Critical Hit - O mesmo do Super Hit, mas não precisa-se treinar muito a técnica. Precisa somente de sorte, e ele é decidido pelo juíz durante a batalha. Alguns torneios proíbem o Critical Hit. Como o Super Hit, ele multiplica o Hit de 2-10 vezes. O Critical Hit, na maioria das vezes, sai quando você tenta usar um determinado Hit várias vezes e não há Critical algum.
- Special Hit - Um Hit combinado, normalmente usando vários golpes seguidos. Enquanto um lutador utiliza-se do Special Hit, o outro não pode usar uma ação, transformando um bom Special Hit em uma arma letal. O máximo de Hits que podem ser suportados em um Special Hit é 15. Special Hits podem ser criados em algumas academias. O dano total é feito pela soma de todos os Hits utilizados no meio + 30%, ou seja, se um Special Hit usa 10 Hits e a força da pessoa é 100, então o dano total é 130 ( 10 x 10 + 30 ). Os Special Hits devem ser patenteados antes da batalha começar.
- Combo - É o dano causado por um item ou arma. O Combo é calculado quando a arma ou o item é comprado. Em suas informações diz a fórmula do Hit. Por exemplo, se você der um golpe de bastão e a fórmula desde bastão é "F : 5", sendo que F é força, e você tem 100 de força, o Combo será de 20 ( 100 : 5 ).
- Super Combo - Um Combo muito forte. Este Combo é usado somente em armas ou itens especiais, e se ele usa Super Combo ou não, isto vem na fórmula. Por exemplo, se um bastão comum diz "F : 5", e um Bastão de Aço diz "F : 5 + SC", significa que o Bastão de Aço usa Super Combo. Ele pode multiplicar o Combo de 2-10 vezes.
- Critical Combo - Como o Super Combo, ele é um Combo que multiplica-se em 2-10 vezes, mas ocorre aleatoriamente na batalha. Acontece frequentemente quando uma arma é usada muitas vezes na batalha.
- Special Combo - A união de 2 ou mais combos, ou seja, só pode usar em uma batalha em grupo. O dano é a soma de todos os Combos + 30% do total.
- Combo Hit - Um ou mais ataque(s) de um item ou arma, seguido por um Hit. Um Combo Hit de exemplo é Ataque de Bastão + Enterrar o Bastão no solo + Girar no bastão e acertar o adversário com um chute. O dano é da fórmula "C + H + 30%", sendo que o C é o valor do Combo, H é o valor do Hit e 30% é 30% do total da soma anterior.
- Mage - Um dano causado por magia. Um Mage de determinada magia é definido na descrição da magia. Exemplo, se a magia Bola de Fogo tem como fórmula "M : 2", sendo que M é magia, e a pessoa tem 100 de magia, então o Mage será 50.
- Super Mage - Feito pela evolução de uma magia. O Dano de uma Super Mage é definido na fórmula, então, se a fórmula de Bola de Fogo é "M : 2", e a fórmula da Explosão do Fogo é "M : 2 + SM", então haverá Super Mage. O Super Mage multiplica o valor da magia de 2-25 vezes.
- Critical Mage - Uma magia aleatoriamente critical, normalmente quando usada muitas vezes em uma batalha. Seu poder multiplica-se, como na Super Mage, em 2-25 vezes.
- Special Mage - Uma magia feita por 2 ou mais pessoas ao mesmo tempo. O cálculo do poder total é a soma do Mage de todas as magias + 30% do total.
- Mage Hit - Uma magia seguida de um golpe. O cálculo é o Mage + o Hit + 30% do total.
- Mage Combo - Uma magia seguida de um golpe usando item ou arma. O cálculo é o Mage + o Combo + 30% do total.
- Mage Combo Hit - Uma magia, seguida de um golpe usando item ou arma, seguido de um golpe comum, não necessariamente nesta ordem. O cálculo é o Mage + o Combo + o Hit + 30% do total.
- Hulen - Muito frequente, é quando um golpe comum ou de item ou arma, ou até mesmo uma magia, em seu dano total, ultrapassa o número de HP que o inimigo tem. No caso, o inimigo é morto e seu corpo se fere, precisando fazer um tratamento.
- Hion - É parecido com o Hulen, mas é usado quando o inimigo não foi ferido nenhuma vez, ou seja, possui 100% de HP. De início, na batalha, a pessoa usa uma técnica muito forte que ultrapassa o HP do outro. Tal golpe cria a exclusão imediata da conta.
Detalhes adicionais:
- Lembramos que qualquer golpe ou magia ensaiada deve ser patenteada e inscrita em seu perfil. Você patenteia golpes na Academia no qual você está e elas serão adicionadas no seu perfil por algum moderador ou administrador. Se sua técnica não for colocada, favor ir no setor de reclamações.
- Se acontecer a potrificação ( Exclusão de conta ), os dados não retornarão. Favor não insistir.
- Alguns detalhes adicionais serão falados em cada torneio.
- No caso de término de tempo, ou de nocaute, ou de morte, O JUÍZ é quem decide o final da batalha e a morte de alguém, portanto, se alguém parar de lutar porque deu a hora e o juíz decidir que não deu, quem se ferra é o lutador.
- O número de pontos que cada técnica, magia ou golpe tira da barra de HP ou da barra de MP ou da barra de HIT é definido na descrição de cada produto. Favor verificar.
- Qualquer pergunta pode ser postada abaixo.
Exemplo falou:
Chute no estômago!
Quanto mais detalhada a descrição do golpe melhor. Por exemplo, se alguém fala:
Exemplo falou:
Chute!
Ele tem probabilidade pequena de acertar. Agora, se ele fala:
Exemplo falou:
Chute forte no braço esquerdo, concentrando toda a minha força para quebrar!
Ele tem muito mais chance de acertar o chute. Isso sem falar que, com o objetivo falado, há uma probabilidade do braço realmente ser quebrado.
Um detalhe importante das batalhas no Chatbox são: Os ranks de todos os presentes são retirados durante a batalha. Por exemplo, se seu rank é Deus, ele se modificará. O(s) Lutador(es) do primeiro time receberão o rank de "Time 1", e o nome ficará azul. O(s) Lutador(es) do segundo time receberão o rank de "Time 2", e o nome ficará vermelho. O(s) Juíz(es) receberão o rank de "Juíz", na cor preta. Administradores, moderadores e Deuses receberão o rank "VIP", na cor verde. Os demais convidados e espectadores receberão o rank "Convidado", na cor amarela.
Todos os lutadores do Time 1 ou Time 2 devem usar as letras com a mesma configuração de seus times. ( Time 1: EDIT e Time 2: EDIT. Se não souber o que isto significa, pode escrever abaixo ). Os juízes deve falar em preto. Administradores, Moderadores e Deuses podem falar na cor que quiserem, mas neste caso, o juíz pode puni-los se houver atrapalhação na luta, portanto favor falar o mínimo possível e favor ter bom-senso. Convidados e espectadores NÃO DEVEM FALAR EM HIPÓTESE ALGUMA. Se houver reclamação de Mensagem Privada e estiver atrapalhando o jogador, ele pode reclamar e o assunto será averiguado pela administração.
O Chatbox deve ser "limpo" ( Ou seja, retirado de todas as mensagens já ditas ) Antes de qualquer luta, e a primeira mensagem SEMPRE deve ser do juíz dizendo algo ou dando alguma ordem. Quando ele disser "COMECEM" ( O que pode ser antecedido de algo de preferência do juíz, como 3, 2, 1 ), a partida começa. O tempo e intervalo de cada uma é decidido pelas regras de cada campeonato.
A luta funciona assim: Cada um tem 3 barras: A barra de HP, a barra de MP e a barra de HIT. Elas podem ser vistas no perfil. Para saber mais informações, favor ir em Regras de Perfil. Basicamente, a bara de HP coordena a vida que a pessoa tem, a barra de MP a mágica que ele tem e a barra de HIT a barra de exaustão. Se a barra de HP chegar a zero, o jogador é morto, mas pode ser ressuscitado ( ATENÇÃO! Se ele não for ressuscitado em 24 horas, sua conta é excluída ). Se a barra de MP chegar a zero, ele não pode mais executar magias e técnicas. Se a barra de HIT chegar a zero, ele é nocauteado. Lembramos que, para esquivar-se ou para defender-se com escudo, a barra de HIT não é diminuída.
Na luta, usa-se um vocabulário especial. Favor prestar muita atenção agora.
- Hit - É o dano causado por um golpe comum. O Hit é calculado pela fórmula "F : 10", sendo que F é a força. Um exemplo é se um jogador tem 100 de força e ataca. O Hit tira 10 pontos na barra de HP. O Hit pode ser diminuído ou zerado, dependendo da defesa ou magia que o outro utilizar.
- Super Hit - Um Hit muito forte. Este Hit é usado somente com bastante treinamento de uma técnica, transformando-a em uma Super Técnica. O Super Hit pode multiplicar o Hit de 2-10 vezes.
- Critical Hit - O mesmo do Super Hit, mas não precisa-se treinar muito a técnica. Precisa somente de sorte, e ele é decidido pelo juíz durante a batalha. Alguns torneios proíbem o Critical Hit. Como o Super Hit, ele multiplica o Hit de 2-10 vezes. O Critical Hit, na maioria das vezes, sai quando você tenta usar um determinado Hit várias vezes e não há Critical algum.
- Special Hit - Um Hit combinado, normalmente usando vários golpes seguidos. Enquanto um lutador utiliza-se do Special Hit, o outro não pode usar uma ação, transformando um bom Special Hit em uma arma letal. O máximo de Hits que podem ser suportados em um Special Hit é 15. Special Hits podem ser criados em algumas academias. O dano total é feito pela soma de todos os Hits utilizados no meio + 30%, ou seja, se um Special Hit usa 10 Hits e a força da pessoa é 100, então o dano total é 130 ( 10 x 10 + 30 ). Os Special Hits devem ser patenteados antes da batalha começar.
- Combo - É o dano causado por um item ou arma. O Combo é calculado quando a arma ou o item é comprado. Em suas informações diz a fórmula do Hit. Por exemplo, se você der um golpe de bastão e a fórmula desde bastão é "F : 5", sendo que F é força, e você tem 100 de força, o Combo será de 20 ( 100 : 5 ).
- Super Combo - Um Combo muito forte. Este Combo é usado somente em armas ou itens especiais, e se ele usa Super Combo ou não, isto vem na fórmula. Por exemplo, se um bastão comum diz "F : 5", e um Bastão de Aço diz "F : 5 + SC", significa que o Bastão de Aço usa Super Combo. Ele pode multiplicar o Combo de 2-10 vezes.
- Critical Combo - Como o Super Combo, ele é um Combo que multiplica-se em 2-10 vezes, mas ocorre aleatoriamente na batalha. Acontece frequentemente quando uma arma é usada muitas vezes na batalha.
- Special Combo - A união de 2 ou mais combos, ou seja, só pode usar em uma batalha em grupo. O dano é a soma de todos os Combos + 30% do total.
- Combo Hit - Um ou mais ataque(s) de um item ou arma, seguido por um Hit. Um Combo Hit de exemplo é Ataque de Bastão + Enterrar o Bastão no solo + Girar no bastão e acertar o adversário com um chute. O dano é da fórmula "C + H + 30%", sendo que o C é o valor do Combo, H é o valor do Hit e 30% é 30% do total da soma anterior.
- Mage - Um dano causado por magia. Um Mage de determinada magia é definido na descrição da magia. Exemplo, se a magia Bola de Fogo tem como fórmula "M : 2", sendo que M é magia, e a pessoa tem 100 de magia, então o Mage será 50.
- Super Mage - Feito pela evolução de uma magia. O Dano de uma Super Mage é definido na fórmula, então, se a fórmula de Bola de Fogo é "M : 2", e a fórmula da Explosão do Fogo é "M : 2 + SM", então haverá Super Mage. O Super Mage multiplica o valor da magia de 2-25 vezes.
- Critical Mage - Uma magia aleatoriamente critical, normalmente quando usada muitas vezes em uma batalha. Seu poder multiplica-se, como na Super Mage, em 2-25 vezes.
- Special Mage - Uma magia feita por 2 ou mais pessoas ao mesmo tempo. O cálculo do poder total é a soma do Mage de todas as magias + 30% do total.
- Mage Hit - Uma magia seguida de um golpe. O cálculo é o Mage + o Hit + 30% do total.
- Mage Combo - Uma magia seguida de um golpe usando item ou arma. O cálculo é o Mage + o Combo + 30% do total.
- Mage Combo Hit - Uma magia, seguida de um golpe usando item ou arma, seguido de um golpe comum, não necessariamente nesta ordem. O cálculo é o Mage + o Combo + o Hit + 30% do total.
- Hulen - Muito frequente, é quando um golpe comum ou de item ou arma, ou até mesmo uma magia, em seu dano total, ultrapassa o número de HP que o inimigo tem. No caso, o inimigo é morto e seu corpo se fere, precisando fazer um tratamento.
- Hion - É parecido com o Hulen, mas é usado quando o inimigo não foi ferido nenhuma vez, ou seja, possui 100% de HP. De início, na batalha, a pessoa usa uma técnica muito forte que ultrapassa o HP do outro. Tal golpe cria a exclusão imediata da conta.
Detalhes adicionais:
- Lembramos que qualquer golpe ou magia ensaiada deve ser patenteada e inscrita em seu perfil. Você patenteia golpes na Academia no qual você está e elas serão adicionadas no seu perfil por algum moderador ou administrador. Se sua técnica não for colocada, favor ir no setor de reclamações.
- Se acontecer a potrificação ( Exclusão de conta ), os dados não retornarão. Favor não insistir.
- Alguns detalhes adicionais serão falados em cada torneio.
- No caso de término de tempo, ou de nocaute, ou de morte, O JUÍZ é quem decide o final da batalha e a morte de alguém, portanto, se alguém parar de lutar porque deu a hora e o juíz decidir que não deu, quem se ferra é o lutador.
- O número de pontos que cada técnica, magia ou golpe tira da barra de HP ou da barra de MP ou da barra de HIT é definido na descrição de cada produto. Favor verificar.
- Qualquer pergunta pode ser postada abaixo.
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